Alle Zauber

Öffnet nicht magisch verschlossene Türen und Objekte
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Das Opfer verliert plötzlich sämtliche Kopfhaare. Während der Wirkungsdauer gilt es als entstellt – Kreaturen, die Wert auf äußerliches Erscheinungsbild legen, haben Nachteil auf Überzeugen und Täuschungs Proben im sozialen Umgang.

Zusätzlich kann der Schock über den plötzlichen Haarverlust zu Unsicherheit führen. Das Ziel muss einen Körperrettungswurf gegen den SG deines Zaubers schaffen. Bei einem Fehlschlag erleidet es Nachteil auf den nächsten Angriffswurf oder Fähigkeitswurf, den es innerhalb der nächsten Runde ausführt.

Der Effekt endet, wenn der Zauber endet oder Magie geheilt wird. Nach Ende des Zaubers beginnen die Haare sofort wieder normal zu wachsen.
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Du veränderst die Farbe eines Objekts oder einer Oberfläche deiner Wahl. Die neue Färbung kann in jedem Farbton und Muster erscheinen, den du dir vorstellen kannst.

Die Veränderung ist vollständig illusorisch, aber sehr überzeugend. Eine Untersuchung gegen SG 15 lässt erkennen, dass es sich um Magie handelt. Mit einem {$finite_incantatem} oder ähnlicher Aufhebung der Magie endet der Effekt sofort.
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Du schrumpfst ein Objekt auf ein Zwanzigstel seiner normalen Größe, wobei Gewicht und Stabilität ebenfalls angepasst werden. Ein Schrank wird zur Spielzeugminiatur, eine Leiter zur Zahnstocherversion.
So geschrumpfte Objekte lassen sich leicht transportieren (z. B. in einer Tasche).

Das Objekt behält alle Eigenschaften, solange es klein ist. Wenn es wieder seine normale Größe erreicht (durch Ende der Dauer, Dispel Magic oder durch deine Aktion, den Zauber zu beenden), erscheint es sofort in seiner ursprünglichen Größe und am selben Ort. Befindet sich ein anderes Wesen oder Objekt im Weg, wird es sanft zur Seite gedrängt.
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Du weichst das Ziel auf und verwandelst es in ein biegsames, gummiartiges Material.
  • Oberflächen werden elastisch, sodass darauf stehende Kreaturen Nachteil auf Akrobatikproben erhalten, um Balance zu halten.
  • Waffen, die „weichgemacht“ werden, verursachen nur halben Schaden.
Der Effekt endet, wenn du die Konzentration verlierst oder die Zeit abläuft. Danach kehrt das Objekt sofort in seinen normalen Zustand zurück.
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Du versuchst, aktive Zauberwirkungen zu beenden. Wähle eine Kreatur, ein Objekt oder einen Punkt im Raum:
  • Zauber des gleichen Stufe: Alle andauernden Zauber des 1. Jahres enden sofort.
  • Zauber höherer Stufe: Für jeden Zauber des 2. Jahres oder höher, der auf dem Ziel liegt, musst du einen Wurf auf Zauberkunde ablegen. SG = 10 + Zauberstufe. Bei Erfolg endet der Zauber.
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Die Beine des Ziels schnappen schmerzhaft zusammen und bewegen sich nur noch steif und unkoordiniert.
  • Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen.
  • Bei einem Fehlschlag wird seine Bewegungsrate halbiert und es kann sich nicht mehr rennen.
  • Außerdem hat es Nachteil auf Athletik- und Akrobatikproben, die mit Springen, Klettern oder Balance zu tun haben.

Das Ziel kann am Ende jedes seiner Züge einen neuen Rettungswurf ablegen, um den Effekt zu beenden.
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Die Spitze deines Zauberstabs beginnt hell zu leuchten.
  • Du erschaffst helles Licht in einem Radius von 4 Feldern und dämmriges Licht für weitere 4 Felder.
  • Das Licht kann beliebig gefärbt sein, solange es als „weißlich“ bleibt.
  • Wenn du den Zauberstab in der Hand führst, gilt das Licht als mit dir beweglich.
Du kannst das Licht jederzeit als freie Aktion beenden oder durch den Zauber {$nox} sofort löschen.
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Du schießt einen hellen Funken roter Magie in die Luft.
  • Am gewählten Punkt entsteht ein Bündel roter Lichtfunken, die hell leuchten (Radius 6 Felder helles Licht, weitere 6 Felder dämmrig).
  • Die Funken schweben für die Dauer an Ort und Stelle und sind auch aus großer Entfernung sichtbar.
  • Die Lichtquelle zählt als „magisches Feuerwerk“: Sie kann nicht durch Wind oder Regen erlöschen.
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Das Ziel muss einen Körperrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag:
  • Die Kreatur wird gelähmt.
  • Sie fällt nicht zu Boden, sondern erstarrt steif wie ein Brett.
  • Am Ende jedes ihrer Züge darf sie den Rettungswurf wiederholen. Bei Erfolg endet der Zauber.
Bei Erfolg: Das Ziel zuckt kurz zusammen, ist aber nicht betroffen.

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Das Ziel muss einen Körperrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird es von Übelkeit und der unkontrollierten Produktion schleimiger, schneckengleicher Wesen geplagt.
  • Das Ziel erleidet Nachteil auf Angriffswürfe und Attributsproben, solange der Effekt anhält.
  • Am Beginn jedes seiner Züge muss das Ziel einen weiteren Körperrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag verliert es seine Aktion in dieser Runde, bei Erfolg endet der Fluch.
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Du reinigst oder trocknest das Ziel augenblicklich.
  • Flüssigkeiten werden abgesaugt oder verschwinden.
  • Schmutz, Schlamm und Staub lösen sich auf und verschwinden spurlos.
  • Stoffe und Oberflächen werden trocken, als wären sie frisch poliert.
Das Ziel kann nicht beschädigt werden – Tergeo entfernt nur unerwünschte Rückstände. Magische Substanzen (z. B. Blutflüche, Zaubertränke) werden nicht beeinflusst.
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Ein kräftiger Windstoß fährt vom Zauberstab aus.
  • Kreaturen: Das Ziel muss einen Stärkewurf ablegen. Bei einem Fehlschlag wird es 1 Feld zurückgedrängt und hat Nachteil auf seinen nächsten Angriffswurf, solange er vor Beginn seines nächsten Zuges stattfindet.
  • Objekte: Leichte Objekte werden weggeblasen, Kerzen oder Fackeln erlöschen.
  • Umgebung: Staub, Nebel oder Rauch in einem Kegel von 4 Feldern Länge werden zerstreut.
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Du bringst das Ziel zum Schweben.
  • Das Objekt schwebt bis zu 3 Felder hoch und kann von dir mit einer Geschwindigkeit von bis zu 2 Feldern pro Runde bewegt werden.
  • Du musst Sichtkontakt halten und die Konzentration aufrechterhalten, sonst fällt das Objekt zu Boden.
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Du klebst die beiden Ziele magisch zusammen.
  • Die Verbindung ist so stark wie ein geschweißtes Metallstück.
  • Stärkeproben, um die Bindung mit Gewalt zu lösen, haben einen SG von 15.
  • Nach Ende der Dauer lösen sich die Objekte, als wären sie nie verbunden gewesen.
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Du schleuderst den Gegnern den Gegenstand aus der Hand.
  • Das Ziel muss einen Stärkewurf gegen den SG deines Zaubers ablegen.
  • Bei einem Fehlschlag verliert es den gehaltenen Gegenstand.
    • Zauberstäbe fliegen bis zu 2 Felder weit in eine zufällige Richtung.
    • Waffen oder Gegenstände landen im Umkreis von 1 Feld.
  • Bei Erfolg hält das Ziel seinen Gegenstand fest, wird aber trotzdem 1 Feld zurückgedrängt.
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Du zeichnest ein brennendes Symbol oder Muster in die Luft oder auf eine Oberfläche.
  • Die Markierung leuchtet hellrot wie Feuer, verursacht aber keinen Schaden.
  • Das Zeichen bleibt für die Dauer bestehen und ist auch im Dunkeln deutlich sichtbar.
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Am gewählten Punkt entsteht eine dichte Rauchwolke.
  • Radius: 3 Felder.
  • Innerhalb der Wolke herrscht starke Sichtbehinderung (Kreaturen gelten als verdeckt, Angriffe haben Nachteil).
  • Starker Wind oder Finite Incantatem lösen die Wolke sofort auf.
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Du entfachst einen kurzen Flammenstoß.
  • Kreaturen: Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei Fehlschlag erleidet es 1W8 Feuerschaden und fängt bei entzündbarem Material (Kleidung, Haare, Papier) an zu brennen (1W4 Feuerschaden zu Beginn des nächsten Zuges, löschen = Aktion). Bei Erfolg halber Schaden, kein Brennen.
  • Objekte: Entzündbare Objekte fangen sofort Feuer.
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Das Opfer wird von einem plötzlichen Schnupfen und Niesattacken überfallen.
  • Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen.
  • Bei einem Fehlschlag erleidet es die folgenden Effekte:
    • Nachteil auf Wahrnehmungsproben, die Sehen oder Hören betreffen.
    • Nachteil auf Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen oder Zaubern, die eine präzise Zielauswahl erfordern.
  • Bei einem erfolgreichen Rettungswurf tritt nur der Nachteil auf Wahrnehmung ein.
Das Ziel darf am Ende jedes seiner Züge einen neuen Rettungswurf machen, um den Fluch zu brechen.
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Du legst dem Ziel eine magische Dunkelbinde über die Augen.
  • Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen.
  • Bei Fehlschlag gilt die Kreatur als geblendet:
    • Alle ihre Angriffe haben Nachteil.
    • Angriffe gegen sie haben Vorteil.
    • Wahrnehmungsproben, die auf Sehen basieren, schlagen automatisch fehl.
  • Am Ende jedes ihrer Züge darf das Ziel den Rettungswurf wiederholen, um den Effekt zu beenden.
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Du beschwörst einen magischen Schild.
  • Du erhältst für den Angriff +2 auf deine Verteidigung gegen den auslösenden Angriff oder Zauber.
  • Trifft der Angriff trotzdem, gilt er normal.
  • Bei Erfolg wird der Angriff abgeblockt und richtet keinen Schaden an.
  • Gegen Flächenzauber (z. B. Rauchwolken, Feuerkegel) schützt Protego nicht – es blockt nur gerichtete Angriffe.
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Du setzt ein gebrochenes oder zersplittertes Objekt wieder zusammen.
  • Zersprungene Scherben, gerissene Stoffe oder gebrochene Möbelstücke fügen sich nahtlos wieder zusammen.
  • Der Zauber stellt die volle Stabilität wieder her, als wäre das Objekt nie beschädigt gewesen.
  • Reparo wirkt nicht auf Objekte, die durch Magie zerstört wurden (z. B. Flüche, Artefakte).
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Ein Lichtstrahl trifft das Ziel und verursacht unkontrollbares Kichern und Kitzelgefühle.
  • Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen.
  • Bei Fehlschlag:
    • Das Ziel hat Nachteil auf Angriffswürfe bis zum Beginn deines nächsten Zuges.
    • Zusätzlich stolpert es vor Lachen: Seine Bewegungsrate sinkt um die Hälfte.
  • Am Ende jedes seiner Züge darf es den Rettungswurf wiederholen.
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Du beschwörst eine nichtmagische Schlange in einem freien Feld innerhalb der Reichweite.
  • Die Schlange gehorcht einfachen Befehlen auf Parsel (z. B. „Greif an!“, „Umschlinge ihn!“, „Bleib hier!“).
  • Ohne Befehl verhält sie sich wie ein Tier: vorsichtig, aber bereit, sich zu verteidigen.
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Ein Zauberstrahl löst beim Ziel unkontrollbare Niesanfälle aus.
  • Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen.
  • Bei Fehlschlag:
    • Das Ziel hat Nachteil auf Angriffswürfe, solange der Effekt anhält.
    • Zu Beginn jedes Zuges muss das Ziel einen W6 würfeln. Bei einer 1–2 verliert es seine Aktion in diesem Zug, weil es zu stark niest.
  • Am Ende jedes seiner Züge darf das Ziel den Rettungswurf wiederholen, um den Effekt zu beenden.

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Unsichtbare Kitzel-Finger fahren über den Körper des Ziels.
  • Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen.
  • Bei Fehlschlag:
    • Das Ziel ist von unkontrollbarem Lachen geplagt. Es kann keine Reaktionen ausführen.
    • Außerdem hat es Nachteil auf Konzentrationswürfe.
    • Am Ende jedes seiner Züge darf es den Rettungswurf wiederholen.
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Dem Ziel wächst ein großes Hirschgeweih aus der Stirn.
  • Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen.
  • Bei Fehlschlag:
    • Das Geweih behindert Bewegungen: Nachteil auf Akrobatikproben und alle Versuche, sich durch enge Räume zu bewegen.
    • Bei Nahkampfangriffen mit Waffen hat das Ziel Nachteil, solange es das Geweih balancieren muss.
    • Wird das Ziel zu Boden gebracht, kann es sich schwerer aufrichten (Aufstehen kostet die gesamte Bewegung).
  • Am Ende jedes Zuges darf das Ziel den Rettungswurf wiederholen.
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Die Schuhe des Ziels kleben plötzlich fest.
  • Ziel muss einen Stärkewurf ablegen.
    • Bei Fehlschlag bleibt es an Ort und Stelle fixiert. Es kann noch angreifen oder zaubern, sich aber nicht bewegen.
    • Am Beginn jedes seiner Züge darf es erneut einen Stärkewurf versuchen, um sich zu befreien.
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Das Ziel schwillt auf das Doppelte seiner Größe an.
  • Kreaturen:
    • Vorteil auf Stärkeproben und Stärkewürfe, solange der Effekt anhält.
    • Der Nahkampfschaden mit Waffen oder natürlichen Angriffen wird um +1 erhöht.
    • Nachteil auf Geschicklichkeitswürfe und Stealth-Proben.
  • Objekte:
    • Werden unhandlich schwer und sperrig.
    • Waffen werden zwar größer, aber schwerer zu führen – dadurch verursachen sie nicht automatisch mehr Schaden.
Am Ende der Dauer schrumpft das Ziel sofort wieder zurück.
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Du lässt Verbände und Schienen aus dünner, fester Bandage entstehen, die sich selbständig um die Wunde legen.
  • Stabilisiert Brüche und Zerrungen: Das Ziel kann sich wieder bewegen, aber nur eingeschränkt.
  • Stellt 1W4 Trefferpunkte wieder her.
  • Zusätzlich erhält das Ziel Vorteil auf den nächsten Konstitutionswurf, um Ohnmacht oder Erschöpfung zu vermeiden.
  • Ferula stoppt kleinere Blutungen, heilt aber keine schweren oder magischen Wunden.
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Du beschleunigst das Wachstum der Pflanze auf magische Weise.
  • Pflanzen verdoppeln ihre Größe oder bringen sofort Blüten/Früchte hervor.
  • Ranken, Sträucher oder Gräser können in einem Radius von 2 Feldern dichter werden und schwieriges Gelände schaffen.
  • Eine Kreatur, die sich in den Ranken befindet, muss einen Stärkewurf ablegen oder gilt als eingeschränkt, bis sie sich am Ende ihres Zuges befreien kann.
  • Nutzpflanzen oder Kräuter entfalten sofortige Reife.
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Der Text auf dem Ziel wird zu flimmerndem Buchstabensalat.
  • Geschriebene Sprache wirkt wie zufällige Zeichen, die sich ständig neu anordnen.
  • Kreaturen mit einem erfolgreichen Arkana-Wurf SG 15 können in 1 Minute mühsam einzelne Wörter entziffern, aber niemals den ganzen Text.
  • Finite Incantatem oder der Ablauf der Dauer stellen den Text wieder her.
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Du belegst das Ziel mit einer wasserabweisenden Schicht.
  • Wasser, Regen, Schnee und Nebel perlen sofort ab.
  • Bücher, Kleidung, Ausrüstung oder Brillen bleiben trocken und klar.
  • Bei einer Kreatur schützt Impervius auch vor Ertrinken leichterer Natur: die Luftzufuhr wird nicht blockiert, aber Sicht und Atmung sind im Regen/Nebel klarer.
  • Das Ziel ist nicht vor magischem Wasser geschützt.
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Die Zunge des Ziels verknotet sich magisch, Worte werden nur noch zu wirren Lauten.
  • Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen.
  • Bei Fehlschlag:
    • Es hat Nachteil auf Zauber.
    • Es hat Nachteil auf Charisma-Proben, die Sprache erfordern.
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Du beschwörst einen prächtigen Blumenstrauß direkt aus deinem Zauberstab.
  • Der Strauß ist frisch, bunt und duftend, aber nicht magisch haltbar.
  • Blumen können jede beliebige Art sein, die du dir vorstellen kannst, allerdings nie giftig oder gefährlich.
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Du zwingst den Zauberstab, seine magische „Spur“ preiszugeben.
  • Der letzte Zauber, den der Stab gewirkt hat, erscheint als schimmernde, geisterhafte Projektion.
  • Mit einem erfolgreichen Arkana-Wurf SG 12 kannst du außerdem erkennen, wann ungefähr der Zauber gewirkt wurde.
  • Der Zauber zeigt nur den letzten Zauber und kann keine tieferen Informationen preisgeben.
  • Magische Abschirmungen können das Ergebnis verfälschen oder blockieren.
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Du versuchst, eine Verwandlung rückgängig zu machen.
  • Normale Verwandlungen aus Zaubern wie Engorgio, Diminuendo enden sofort.
  • Kreaturen, die aktuell von einem Verwandlungszauber betroffen sind, dürfen einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei Erfolg widerstehen sie der Rückverwandlung.
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Du zwingst den Irrwicht, seine Form in eine lächerliche, harmlose Gestalt zu verwandeln.
  • Du führst einen Weisheitswurf gegen den SG des Irrwichts durch.
  • Bei Erfolg verwandelt sich der Irrwicht sofort in eine komische Karikatur seiner selbst.
  • Während er in dieser Form ist, verursacht er keine Angst und verliert alle seine besonderen Fähigkeiten.
  • Am Ende jedes Zuges darf der Irrwicht versuchen, den Effekt abzuschütteln.
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Die Beine des Ziels geraten außer Kontrolle und beginnen, wild zu tanzen.
  • Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen.
  • Bei Fehlschlag:
    • Es verliert seine Bewegung in dieser Runde.
    • Außerdem hat es Nachteil auf Angriffswürfe, solange der Effekt anhält
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Du ziehst das Ziel ruckartig zu dir.
  • Das Objekt bewegt sich sofort in einer geraden Linie auf dich zu, bis es in deiner Hand oder in ein freies Feld neben dir fällt.
  • Wenn jemand anderes das Objekt hält, muss der Träger einen Stärkewurf ablegen. Bei Fehlschlag lässt er es los.
  • Lebende Kreaturen können nicht direkt herbeigerufen werden
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Du beschwörst einen Schwarm kleiner Vögel die flatternd erscheinen.
  • Der Vogelschwarm füllt ein Feld innerhalb der Reichweite.
  • Kreaturen im Feld haben Nachteil auf Wahrnehmungsproben (Sehen/Hören) und auf Angriffswürfe, solange sie im Schwarm stehen.
  • Vögel können Nachrichten tragen.

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Die Zähne des Ziels beginnen unkontrolliert zu wachsen.
  • Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen.
  • Bei Fehlschlag:
    • Das Ziel kann nicht mehr verständlich sprechen → Nachteil auf Zauber.
    • Es hat Nachteil auf Charisma-Proben, die Sprache erfordern.
    • Zusätzlich erleidet es 1W4 Schaden durch Schmerzen und Zahnquetschung.
  • Am Ende seiner nächsten Runde darf das Ziel erneut einen Rettungswurf machen, um den Effekt zu beenden.
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Du schleuderst das Ziel mit einem kräftigen Stoß von dir fort.
  • Kreaturen: Ziel muss einen Stärkewurf ablegen.
    • Bei Fehlschlag wird es bis zu 3 Felder weggeschleudert.
    • Prallt es gegen eine Wand oder ein Hindernis, erleidet es 1W6 Wuchtschaden.
    • Bei Erfolg wird es nur 1 Feld zurückgestoßen.
  • Objekte: Leichtere Objekte (bis 50 kg) werden sofort weggeschleudert.
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Ein scharfer, magischer Schnitt fährt durch das Ziel.
  • Objekte: Seile, Stoffe, Pflanzen, Papier und ähnliche Materialien werden mühelos durchschnitten.
  • Kreaturen: Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen.
    • Bei Fehlschlag: Das Ziel erleidet 1W8 Schnittschaden.
    • Bei Erfolg: Das Ziel erleidet nur halben Schaden.
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Du beschleunigst die natürliche Heilung und verschließt kleinere Wunden.
  • Stellt 1W6 + Magie Trefferpunkte wieder her.
  • Stoppt Blutungen und stabilisiert ein bewusstloses Ziel.
  • Heilt zusätzlich kleine Verletzungen wie: Nasenbluten, Prellungen, Schürfwunden, kleinere Knochenbrüche.
  • Wirkt nicht bei schweren/magischen Verletzungen, verfluchten Wunden oder tödlichen Zuständen.
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Das Ziel wird von schmerzhaften, eitrigen Furunkeln übersät.
  • Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen.
  • Bei Fehlschlag:
    • Es erleidet 1W6 Giftschaden.
    • Es hat Nachteil auf Angriffswürfe bis zum Beginn seines nächsten Zuges.
    • Außerdem hat es Nachteil auf Charisma-Proben, die mit äußerlichem Erscheinungsbild zusammenhängen.
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Ein Strahl lähmender Magie trifft das Ziel.
  • Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen.
  • Bei Fehlschlag:
    • Die Bewegungsrate des Ziels sinkt auf 0.
    • Es kann keine Reaktionen ausführen.
    • Angriffswürfe haben Nachteil, solange der Effekt anhält.
  • Das Ziel kann am Ende seiner Runden den Rettungswurf wiederholen.
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Magische Seile oder Ketten schnellen hervor und wickeln sich um das Ziel.
  • Ziel muss einen Stärkewurf ablegen.
  • Bei Fehlschlag gilt es als gefesselt (restrained):
    • Bewegungsrate = 0.
    • Angriffe des Ziels haben Nachteil, Angriffe gegen das Ziel Vorteil.
    • Es kann sich nur mit erfolgreichen Stärkeproben befreien.
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Die Beine des Ziels verlieren ihre Stabilität und werden wie aus Gummi.
  • Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen.
  • Bei Fehlschlag:
    • Bewegungsrate wird auf die Hälfte reduziert.
    • Das Ziel hat Nachteil auf Athletik- und Akrobatikproben, die mit Laufen, Springen oder Stehen zu tun haben.
    • Wenn es versucht zu rennen, stolpert es automatisch und verliert die Aktion.
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Du beendest sofort die Wirkung von Sonorus oder vergleichbaren Lautstärkezaubern.
  • Stimme oder Klangquelle kehren zu normaler Lautstärke zurück.
  • Wenn du Quietus auf eine normale Stimme wirkst, wird sie für 1 Minute extrem gedämpft: nur in 1 Feld Reichweite hörbar.
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Du richtest konzentrierte, zertrümmernde Magie auf dein Ziel.
  • Objekte: Zerbrechliche oder kleine Objekte werden sofort zerstört oder stark beschädigt. 
  • Kreaturen: Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen.
    • Bei Fehlschlag erleidet es 2W6 Wuchtschaden.
    • Bei Erfolg halber Schaden.
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Deine Stimme wird magisch verstärkt.
  • Alle Kreaturen in einem Umkreis von 100 Feldern können dich deutlich hören, auch über Lärm oder Wind hinweg.
  • Du kannst wählen, ob die Stimme freundlich klar oder bedrohlich dröhnend klingt.
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Ein roter Schockstrahl trifft das Ziel mit betäubender Wucht.
  • Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen.
  • Bei Fehlschlag:
    • Ziel erleidet 2W6 Schaden.
    • Es ist bis zum Ende seiner nächsten Runde benommen:
      • kann keine Aktionen oder Reaktionen ausführen
      • Bewegungsrate = 0
      • Angriffe gegen es haben Vorteil
  • Bei Erfolg: Ziel erleidet halben Schaden und ist nicht benommen.
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Du befreist die Atemwege des Ziels mit einem klaren, befreienden Zauber.
  • Entfernt sofort Erstickungseffekte durch Verschlucken, Rauch, Flüssigkeit oder Obstruktionen im Hals.
  • Das Ziel kann wieder normal atmen und spricht sofort wieder klar.
  • Wenn das Ziel bewusstlos war, wird es stabilisiert, aber nicht automatisch auf volle Lebensfähigkeit gebracht.
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Du führst einen Arkana-Wurf gegen den SG des Schlosses oder Siegels durch.
  • Bei Erfolg öffnet sich das Objekt sofort, magische Runen oder Bannsiegel erlöschen.
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Das Ziel bricht in unkontrolliergesang aus, als hätte es einen Ohrwurm verflucht bekommen.
  • Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen.
  • Bei Fehlschlag:
    • Es hat Nachteil auf Heimlichkeitswürfe.
  • Am Ende jedes seiner Züge darf es den Rettungswurf wiederholen.
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Du versiegelst das Ziel mit einem hörbaren „Klick“.
  • Die Verriegelung ist magisch und kann nicht mit gewöhnlichen Werkzeugen geöffnet werden.
  • Die Stärke der Versiegelung hängt vom Jahrgang des Zauberers ab:
    • Jahrgang 5: SG 13
    • Jahrgang 6: SG 15
    • Jahrgang 7: SG 17
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Du lässt das Ziel spurlos verschwinden.
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Du beschwörst einen Patronus aus reiner positiver Energie, indem du dich an deine stärkste, glücklichste Erinnerung klammerst.
  • Silbernes Licht (unvollständiger Patronus):
    • Leuchtet hell in einem Radius von 4 Felder.
    • Verleiht dir und Verbündeten in der Zone Vorteil auf Rettungswürfe gegen Furcht und geistige Effekte.
    • Schwächt die Aura von Dementoren: ihre Bewegungen verlangsamen sich und sie können den Lichtkreis nicht freiwillig betreten.
  • Tiergestalt (vollständiger Patronus):
    • Erscheint nur bei besonders gelungenem Wurf
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Du gibst deinem beschworenen Schwarm oder den schwebenden Objekten ein aggressives Kommando.
  • Der Schwarm/Objekt bewegt sich bis zu 6 Felder auf ein Ziel zu und greift es an.
  • Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen.
    • Bei Fehlschlag: erleidet es 2W4 Schaden.
    • Bei Erfolg: halber Schaden.
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Du erschaffst eine halbtransparente, kuppelförmige Barriere aus reiner Schutzmagie.
  • Alle Kreaturen innerhalb der Kuppel erhalten +2 auf Verteidigung/Zauber-SG gegen Angriffe und schädliche Zauber von außen.
  • Flächenzauber werden von der Barriere abgeschwächt: Schaden wird halbiert.
  • Projektile prallen automatisch ab.
  • Kreaturen innerhalb können frei hinauszaubern und -schießen – der Schutz wirkt nur in eine Richtung.
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Du erzeugst einen Funkenstoß, der das Ziel zwingt, sofort loszulassen.
  • Kreaturen:
    • Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen.
    • Bei Fehlschlag: Es erleidet 1W6 Feuerschaden und lässt sofort alles los, was es gerade festhält.
    • Bei Erfolg: Schaden wird halbiert, aber das Ziel behält den Halt.
  • Objekte:
    • Magische Fesseln, Schlösser oder Ketten werden mit einem Funkenregen gelockert.
    • Normal gebundene oder geknotete Dinge reißen sofort auf.
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Du belegst ein Gebiet mit einem unsichtbaren Abwehrfeld, das gezielt auf Muggel wirkt.
  • Muggel spüren eine starke Abneigung gegen den Ort: sie fühlen sich unwohl, bekommen Kopfschmerzen oder werden an dringende Termine erinnert.
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Während der Wirkungsdauer kann innerhalb einer Kugel mit einem Radius von 20 Fuß, deren Mittelpunkt ein von dir gewählter Punkt innerhalb der Reichweite ist, kein Ton erzeugt werden oder diese Kugel durchdringen. Alle Kreaturen werden betäubt, solange sie sich vollständig innerhalb der Kugel befinden. Das Wirken von Zaubern ist dort unmöglich.
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Du sendest eine magische Welle aus, die dir die Position magischer Objekte in der Nähe offenbart.
  • Alle magischen Objekte im Radius leuchten für dich schwach auf.
  • Du erkennst ihre genaue Position, auch wenn sie verborgen sind.
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Du schließt sofort schwere Wunden und stabilisierst das Ziel.
  • Das Ziel stellt 4W6 Trefferpunkte wieder her.
  • Stoppt automatisch starke Blutungen und schließt klaffende Verletzungen.
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Ein kräftiger Wasserstrahl schießt aus deinem Zauberstab.
  • Kreatur: Ziel muss einen Stärkewurf ablegen.
    • Bei Fehlschlag: Ziel erleidet 3W6 Schaden und wird bis zu 2 Felder von dir weggeschleudert.
    • Bei Erfolg: halber Schaden, kein Zurückschleudern.
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Du teleportierst dich an einen Ort deiner Wahl, entweder in Sichtweite oder an einen Ort, den du dir klar vorstellen kannst.
  • Bis zu 2 Kreaturen, die dich berühren, reisen mit dir.
  • Jede Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen.
    • Erfolg: Du erscheinst sicher am gewünschten Ort.
    • Fehlschlag: Du erleidest eine Zersplinterung und nimmst 3W6 Wuchtschaden.
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Du vernebelst den Geist des Ziels und stiftest Verwirrung.
  • Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen.
  • Bei Fehlschlag:
    • Das Ziel ist verwirrt und hat Nachteil auf Angriffe und Rettungswürfe.
    • Immer wenn es eine Aktion wählt, würfelt es 1W6:
      • 1–2: Es verliert die Aktion, starrt verwirrt vor sich hin.
      • 3–4: Es kann sich nicht Bewegen.
      • 5–6: Es handelt normal, aber mit Nachteil auf Angriffe.
    • Am Ende jedes seiner Züge darf es den Rettungswurf wiederholen.
Details

Alle Kreaturen in einem Radius von 2 Feldern um den Zielpunkt müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. 
  • Bei Fehlschlag: 3W6 Wuchtschaden und sie werden 2 Felder zurückgeschleudert.
  • Bei Erfolg: halber Schaden, kein Zurückschleudern.
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Du beschwörst eine große, durchsichtige Blase, die dein Ziel einschließt.
  • Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen.
    • Fehlschlag: Ziel wird in einer Blase eingeschlossen.
      • Es gilt als gefesselt: Bewegungsrate 0, Angriffe mit Nachteil, Angriffe gegen es mit Vorteil.
      • Am Ende jedes seiner Züge darf es einen Stärkewurf gegen deinen Zauber-SG ablegen, um die Blase zu sprengen.
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Du beschleunigst die natürliche Regeneration und setzt Knochen sofort wieder zusammen.
  • Das Ziel stellt 5W6 Trefferpunkte wieder her.
  • Zusätzlich heilt der Zauber gebrochene Knochen, Verstauchungen oder Gelenkverletzungen sofort.
  • Bewusstlose Ziele werden stabilisiert.
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Ein magischer Stoß schleudert dein Ziel zurück.
  • Ziel muss einen Stärkewurf ablegen.
    • Fehlschlag: Ziel erleidet 3W6 Wuchtschaden und wird bis zu 3 Felder von dir weggeschleudert.
    • Erfolg: Ziel erleidet halben Schaden und bleibt stehen.
Details

Du erschaffst eine oder mehrere identische Kopien des Ziels. 
Details

Die Zunge des Ziels klebt fest am Gaumen.
  • Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen.
    • Fehlschlag:
      • Ziel kann keine Zauber wirken.
      • Es hat Nachteil auf Charisma-Proben, die Sprache erfordern.
Am Ende jedes seiner Züge darf das Ziel einen erneuten Rettungswurf machen, um den Effekt zu beenden. 
Details

Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen.
  • Fehlschlag:
    • Ziel ist blind.
    • Es hat Nachteil auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Effekte, die es sehen müsste.
    • Spricht es einen Zauber, besteht eine 50% Chance, dass er fehlschlägt.
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Ein lautes Summen und Dröhnen erfüllt die Ohren aller Kreaturen im Bereich.
  • Kreaturen im Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurf ablegen.
    • Fehlschlag: Ziel ist taub für die Wirkungsdauer.
      • Hat Nachteil auf Wahrnehmungsproben (Hören).
Details

Du verwandelst eine Kreatur in ein Huhn.
  • Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen.
    • Fehlschlag: Ziel verwandelt sich vollständig in ein Huhn.
    • Erfolg: Ziel bleibt in seiner Gestalt, aber verliert seine Bonusaktion in dieser Runde und beginnt unkontrolliert zu gackern.
  • Die Verwandlung hält, bis die Konzentration endet oder das Huhn auf 0 Trefferpunkte fällt. Dann kehrt das Ziel in seine ursprüngliche Gestalt zurück, mit den verbleibenden HP.
Details

Du sendest eine magische Welle aus, die verborgene Dinge sichtbar macht.
  • Illusionen und Verwandlungen:
    • Illusionen im Wirkungsbereich müssen einen Rettungswurf ablegen.
    • Bei Fehlschlag werden sie für alle sichtbar durchschaut oder gebannt.
  • Magische Objekte:
    • Alle magischen Objekte im Bereich beginnen schwach zu leuchten.
  • Verborgene Türen/Schriften:
    • Geheimtüren, Runen oder Zaubertexte werden für die Dauer sichtbar.
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Du schießt einen grellen, chaotischen Blitz aus deinem Zauberstab.
  • Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen.
    • Fehlschlag: Ziel erleidet 5W6 Blitzschaden.
    • Erfolg: Ziel erleidet halben Schaden.
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Du schleuderst eine explosive Energie, die beim Aufprall detoniert.
  • Alle Kreaturen in einem Radius von 3 Feldern um den Zielpunkt müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen.
    • Fehlschlag: 6W6 Feuerschaden.
    • Erfolg: halber Schaden.
Entzündet brennbare Objekte
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Du verwandelst das Ziel in massiven Stein.
  • Kreaturen:
    • Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen.
    • Fehlschlag: Ziel wird zu einer steinernen Statue → es ist gelähmt und hat 0 Bewegung.
    • Das Ziel darf am Ende jedes seiner Züge den Rettungswurf wiederholen.
    • Wenn es 3-mal scheitert, bleibt sie Versteinerung bestehen
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Du verstärkst einen bestehenden Schutzzauber und erhöhst seine Haltbarkeit.
  • Der gewählte Schutzzauber erhält doppelte Dauer (bis zur maximalen Konzentrationsdauer von 10 Minuten).
  • Der Schutzzauber hat einen zusätzlichen Rettungswurf-Bonus von +2 gegen Angriffe oder Durchbruchsversuche.
  • Wenn der Schutzzauber Flächeneffekte abwehrt, wird der Radius um +2 Felder erweitert.
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Du offenbarst die Präsenz von Menschen in deiner Umgebung.
  • Alle humanoiden Kreaturen im Wirkungsbereich werden für dich sichtbar, auch wenn sie sich verstecken, unsichtbar sind oder von Illusionen verschleiert werden.
  • Du erkennst ihre genaue Position, aber keine Details über Identität oder Absichten.
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Du dringst in den Geist des Ziels ein und durchsuchst seine Gedanken.
  • Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen.
    • Fehlschlag: Du erhältst oberflächliche Gedanken und Emotionen sofort.
      • Solange du die Konzentration hältst, kannst du jede Runde eine Frage stellen, die dir Einblick in Erinnerungen, Gefühle oder Intentionen des Ziels gibt.
      • Zusätzlich hat das Ziel Nachteil auf Konzentrationswürfe.
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Das Ziel wird am Knöchel gepackt und kopfüber in die Luft gezogen.
  • Ziel muss einen Stärkewurf ablegen.
    • Fehlschlag: Ziel wird schwebend 2 Felder in der Luft aufgehängt. Es gilt als gefesselt:
      • Bewegungsrate 0
      • Angriffe gegen es haben Vorteil
      • Es hat Nachteil auf eigene Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Effekte, die Bewegung erfordern.
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Du veränderst die Form des Ziels tiefgreifend
  • Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen.
  • Fehlschlag: Es verwandelt sich in ein Tier oder eine Kreatur deiner Wahl.
    • Neue Gestalt übernimmt alle physischen Werte, behält aber geistige Werte.
    • Trefferpunkte werden auf die neue Gestalt übertragen, fallen sie auf 0, kehrt das Ziel in die Ursprungsform zurück.
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Du manipulierst die Erinnerungen des Ziels.
  • Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen.
    • Fehlschlag: Du kannst eine Erinnerung im Kopf des Ziels löschen, verändern oder ersetzen.
      • Reichweite: bis zu 10 Minuten vergangene Ereignisse können verändert werden.
      • Du bestimmst, wie sich die Erinnerung anfühlt.
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Du verwandelst das Objekt in einen Portschlüssel, der dich und bis zu 5 Kreaturen, die es berühren, sofort an einen vorher bestimmten Ort teleportiert.
Jeder, der teleportiert wird, muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen.
  • Erfolg: Ankunft sicher am Zielort.
  • Fehlschlag: Zersplitterung: 3W6 Schaden.
  • Verwendung: Ein Portschlüssel kann nur einmalig genutzt werden, danach verliert er seine Magie.
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Das Ziel muss einen Rettungswurf bestehen. Bei einem Fehlschlag schrumpft es um eine Größenkategorie (z. B. von Mittelgroß auf Klein).
  • Angriffe der Kreatur mit Waffen oder natürlichen Angriffen verursachen nur halben Schaden.
  • Stärkeproben und Stärkewürfe haben Nachteil.
  • Die Reichweite der Kreatur reduziert sich um 1 Feld (mindestens 1 Feld).
Kreaturen, die durch ihre Größe besondere Fähigkeiten haben (z. B. Reichweite, Festhalten-Vorteile), verlieren diese, solange sie geschrumpft sind.

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Du beschwörst einen Schwarm ekelhafter Würmer, die sich am Ziel festsetzen.
  • Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen.
    • Fehlschlag: Ziel erleidet 3W6 Schaden und gilt als gepackt durch die wimmelnden Würmer.
      • Es hat Bewegungsrate 0, Nachteil auf Angriffswürfe, und Angriffe gegen es haben Vorteil.
      • Am Anfang jedes seiner Züge erleidet es erneut 1W6 Schaden, solange der Schwarm anhält.
  •  Am Ende jedes Zuges darf das Ziel den Rettungswurf wiederholen, um die Würmer abzuwerfen. 
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Du schleuderst einen gleißend grünen Blitz auf dein Ziel. Wenn die von dir gewählte Kreatur 50 Trefferpunkte oder weniger hat, stirbt sie sofort. 
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Du belegst das Ziel mit unerträglichen Schmerzen.
  • Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen.
    • Fehlschlag: Ziel erleidet sofort 1W6 psychischen Schaden und gilt als gebannt
    • Solange du die Konzentration hältst, erleidet es am Anfang jedes seiner Züge erneut 1W6 Schaden.
    • Es kann weder Aktionen noch Reaktionen nutzen und bewegt sich nicht freiwillig.
  • Am Ende jedes seiner Züge darf es den Rettungswurf wiederholen.
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Du legst die Gedanken des Ziels in Ketten und zwingst es, deinem Willen zu gehorchen.
  • Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen.
    • Fehlschlag: Ziel steht unter deiner Kontrolle.
      • Es handelt auf deine Befehle, soweit sie vernünftig erscheinen.
      • Unnatürlich selbstzerstörerische Befehle lösen sofort einen neuen Rettungswurf mit Vorteil aus.
      • Solange es kontrolliert ist, nutzt es seinen Zug, um deine Befehle bestmöglich auszuführen.
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