Willkommen im Hogwarts Zauberbuch!

Hier findest du alle Zauber und das Glossar für dein Pen & Paper Abenteuer.

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Was ist ein TTRPG?

TTRPG steht für „Tabletop Role-Playing Game“. Das bedeutet: Man spielt gemeinsam eine Geschichte, die am Tisch (oder online) erzählt wird. Jede:r Spieler:in übernimmt eine Figur, die in dieser Geschichte lebt. In unserem Fall ein:e Schüler:in in Hogwarts. Eine Person am Tisch ist die Spielleitung (SL oder GM/DM): Sie beschreibt die Welt, die Ereignisse und die Herausforderungen. Die anderen Spieler:innen entscheiden, wie ihre Figuren reagieren, handeln und zaubern. Ob eine Aktion gelingt, wird mit Würfeln entschieden. Dadurch entsteht eine Mischung aus Erzählung, Improvisation und Spielregeln. Das Ziel ist nicht, „zu gewinnen“, sondern gemeinsam spannende und magische Abenteuer zu erleben.

Was für Würfel braucht man?

Das Spiel benutzt mehrere Arten von Würfeln, die mit einem „W“ und der Zahl der Seiten bezeichnet werden:

  • W20 (zwanzigseitiger Würfel) das ist der wichtigste Würfel im Spiel. Mit ihm werden Proben, Angriffe und viele Entscheidungen geworfen.
  • W10 (zehnseitiger Würfel)
  • W8 (achtseitiger Würfel)
  • W6 (sechsseitiger Würfel)
  • W4 (vierseitiger Würfel)

Welche Würfel man benutzt, hängt von der Situation oder dem Zauber ab. Ein Zauber kann zum Beispiel zusätzlichen Schaden mit einem W6 verursachen, während ein anderer Heilung mit einem W10 auswürfelt. Der W20 bleibt aber das Herzstück des Spiels. Er entscheidet, ob Aktionen gelingen oder scheitern.

Wenn in den Regeln „4W6“ steht, bedeutet das:

  • Würfle viermal mit einem sechsseitigen Würfel (W6).
  • Addiere alle Ergebnisse zusammen.
Beispiel: Du würfelst 4W6 und bekommst die Zahlen 3, 5, 2, 6. Das Ergebnis ist 16 (3+5+2+6).
Manchmal steht hinter dem Würfelwurf noch ein „+“ oder „–“.
  • 4W6 + 2 bedeutet: Würfel viermal W6, addiere die Ergebnisse und rechne dann noch +2 dazu.
  • 2W10 – 1 bedeutet: Würfle zweimal W10, addiere die Ergebnisse und zieh danach 1 Punkt ab.

Wie erstelle ich meinen Charakter?

Bevor das Abenteuer beginnt, erschaffst du deine eigene Spielfigur. Eine Schülerin oder einen Schüler von Hogwarts. Dieser Charakter ist dein „Alter Ego“ in der Geschichte: Mit ihm erlebst du Unterricht, Abenteuer und Duelle.

Jede Figur hat vier Attribute, die beschreiben, wie sie handelt und denkt:

  • Mut: Wie tapfer und entschlossen bist du?
  • Ehrgeiz: Wie flink, zielstrebig und trickreich gehst du vor?
  • Intelligenz: Wie schlau, wissbegierig und geistig stark bist du?
  • Loyalität: Wie treu, fürsorglich und sozial verankert bist du?
Du verteilst auf diese Werte ein Standardarray: 2, 1, 0 und –1. Jeder Wert wird einem Attribut zugeordnet. So entstehen unterschiedliche Stärken und Schwächen.
Beispiel: Wenn du sehr schlau, aber körperlich nicht so stark sein willst, gibst du 2 auf Intelligenz, aber vielleicht –1 auf Mut.

Aus jedem Attribut ergibt sich außerdem ein Rettungswurf, also eine Art Spezialwurf, wenn deine Figur direkt auf die Probe gestellt wird:

  • Mut: Körperrettungswurf
  • Ehrgeiz: Geschicklichkeitsrettungswurf
  • Intelligenz: Verstandsrettungswurf
  • Loyalität: Sozialrettungswurf

Neben den Attributen gibt es 16 Talente, die verschiedene Fertigkeiten und Fähigkeiten darstellen. Vom Zaubertränke-Brauen bis zur Akrobatik. Jedes Talent hängt mit zwei Attributen zusammen, und du verwendest beim Würfeln immer den höheren Wert der beiden.
Am Anfang suchst du dir 5 Talente aus, in denen dein Charakter geübt ist. In diesen Talenten bekommst du zusätzlich noch deinen Fertigkeitsbonus.
Der Fertigkeitsbonus steigt mit den Schuljahren:

  • Schuljahr 1-2: +1
  • Schuljahr 3-4: +2
  • Schuljahr 5-6: +3
  • Schuljahr 7: +4
Damit ist der Grundstein für deine Figur gelegt, ihre Persönlichkeit, ihre Stärken und ihre Schwächen. Ab jetzt ist sie bereit, in Hogwarts Abenteuer zu bestehen.

In welches Haus gehörst du?

Jede Schülerin und jeder Schüler in Hogwarts wird vom Sprechenden Hut in eines der vier Häuser eingeteilt: Gryffindor, Hufflepuff, Ravenclaw oder Slytherin. Das Haus prägt nicht nur den Charakter deines Schülers, sondern gibt ihm auch besondere spielerische Vorteile.

Dein Haus bestimmt, welches Attribut deinen Schutzwert beeinflusst.
Der Schutzwert ist die Zahl, die Gegner mit einem Zauberwurf übertreffen müssen, um dich zu treffen. Er berechnet sich so:

Schutzwert = 10 + Prof-Mod + Haus-Attribut

  • Gryffindor: Mut
  • Ravenclaw: Intelligenz
  • Slytherin: Ehrgeiz
  • Hufflepuff: Loyalität
Dadurch hat jedes Haus seine eigene Verteidigungsart.
Mutige Gryffindors wehren Angriffe mit Entschlossenheit ab, Ravenclaws mit klarem Verstand, Slytherins mit ihrem Ehrgeiz und Hufflepuffs mit Loyalität und Zusammenhalt.

Wie funktionieren Proben und Würfe?

Im Spiel gibt es viele Momente, in denen nicht klar ist, ob eine Aktion gelingt oder scheitert: Schaffst du es, dich im Zauberduell wegzurollen? Lässt dich der Trank nicht ohnmächtig werden? Oder überredest du den Hausmeister, dich nicht zu verraten?

Um das herauszufinden, wird eine Probe gewürfelt:

  1. Die Spielleitung sagt dir, welchen Wurf du machen musst – zum Beispiel einen Rettungswurf oder eine Talentprobe.
  2. Du würfelst den W20 und addierst den passenden Attributswert.
  3. Wenn du in dem Talent geübt bist, addierst du zusätzlich noch deinen Fertigkeitenbonus.
  4. Das Ergebnis entscheidet, ob die Aktion gelingt oder scheitert.

Im Kampf funktioniert es ähnlich:

  • Zauberangriffe: Du würfelst W20 + Haus-Attribut + Fertigkeitsbonus. Dein Ziel vergleicht das Ergebnis mit seinem Schutzwert. Wenn du gleich hoch oder höher würfelst, trifft dein Zauber.
  • Zauber mit Rettungswürfen: Hier würfelt nicht du, sondern das Ziel. Es macht den passenden Rettungswurf gegen deinen Zauber-Schwierigkeitswert (8 + Haus-Attribut + Fertigkeitsbonus). Bei Erfolg wirkt der Zauber schwächer oder gar nicht, bei Misserfolg tritt der volle Effekt ein.

Wie funktioniert Magie?

Zaubern ist die wichtigste Fähigkeit deiner Figur. Jeder Zauber ist ein festgelegter Spruch mit einem bestimmten Effekt. Von einfachen Tricks bis zu mächtigen Flüchen.

Zauber wirken

Um einen Zauber zu sprechen, wirfst du einen W20 und addierst dein Haus-Attribut sowie deinen Fertigkeitsbonus. Das Ergebnis vergleichst du mit dem Schutzwert des Ziels.

  • Ist dein Wurf gleich hoch oder höher, trifft der Zauber und entfaltet seine Wirkung.
  • Ist er niedriger, geht der Zauber ins Leere.

Einige Zauber verlangen keinen Angriffswurf, sondern einen Rettungswurf des Ziels. In diesem Fall würfelst nicht du, sondern die betroffene Person. Sie muss mit ihrem Rettungswert den Zauber-Schwierigkeitswert (8 + Haus-Attribut + Fertigkeitsbonus) erreichen oder übertreffen. Gelingt das, bleibt der Effekt aus oder wird abgeschwächt.

Protego – Verteidigung im Duell

Jede Figur darf einmal pro Runde ihre Reaktion nutzen, um Protego zu zaubern. Damit erhöht sich ihr Schutzwert bis zum Beginn ihrer nächsten Runde um +2. So kannst du dich aktiv gegen feindliche Zauber verteidigen.

Zauberslots

Zaubern kostet Kraft. Jedes Mal, wenn du einen Zauber wirkst, verbrauchst du einen Zauberslot.
Gehen dir die Slots aus, kannst du keine Zauber mehr wirken, bis du dich erholst.

Erholung:

  • Bei einer kurzen Rast (ca. 30 Minuten) erhältst du Schuljahr × W4 Slots zurück.
  • Bei einer langen Rast (8 Stunden Schlaf oder Ruhe) erholst du alle deine Slots.

Welche Zauber kenne ich?

Die Zauber sind in Schuljahre unterteilt.

Zu Beginn eines neuen Schuljahres kannst du dir 4 neue Zauber aus der Liste dieses Jahrgangs aussuchen.

Zusätzlich lernst du beim Abschluss eines Jahrgangs automatisch 4 Zauber deines vorherigen Jahrgangs dazu.

Wenn dir ein Lehrer im Unterricht oder in der Geschichte einen Spruch beibringt, zählt dieser nicht zu deinem Limit.

Lebenspunkte & Erholung

Deine Figur hat Lebenspunkte (LP). Sie zeigen an, wie viel Schaden du aushältst, bevor du kampfunfähig wirst.

Lebenspunkte berechnen

  • Start: 10 LP.
  • Ab dem 2. Schuljahr: pro Jahr 1W8 + 2 zusätzliche LP.
  • Beispiel (Schuljahr 4): 10 + 3 × (1W8 + 2).

Trefferwürfel (Hit Dice)

Zwischen zwei langen Rasten hast du eine begrenzte Anzahl an Trefferwürfeln. Sie erlauben dir, dich in kurzen Rasten zu heilen.

  • Du besitzt immer so viele Trefferwürfel wie dein Schuljahr.
  • Jeder Trefferwürfel ist ein W8 und gibt dir zusätzlich +2 LP beim Heilen.
  • Beispiel: Ein Schüler im 3. Schuljahr hat 3 Trefferwürfel. Zwischen zwei langen Rasten kann er sich also höchstens 3 × (1W8 + 2) LP zurückholen.

Rasten & Regeneration

  • Kurze Rast (ca. 30 Minuten): Du kannst beliebig viele deiner verbliebenen Trefferwürfel nacheinander ausgeben. Für jeden Würfel würfelst du 1W8 + 2 und erhältst so viele LP zurück. Nach jedem Wurf darfst du entscheiden, ob du noch einen weiteren Würfel einsetzen willst. Das gleiche gilt für die Zauberslots (Schuljahr × W4).
  • Lange Rast (8 Stunden Schlaf oder Ruhe): Du erhältst alle LP und alle Zauberslots vollständig zurück, und dein Vorrat an Trefferwürfeln füllt sich wieder auf die Höchstzahl (gleich deinem Schuljahr).

Kampfunfähigkeit & Todesrettungswürfe

Sinken deine LP auf 0, bist du kampfunfähig und beginnst ab deinem nächsten Zug mit Todesrettungswürfen.

  • Zeitpunkt: Zu Beginn jedes deiner Züge, solange du 0 LP hast.
  • Wurf: Würfle einen W20 (ohne Modifikatoren).
    • Ergebnis 10 oder höher = 1 Erfolg.
    • Ergebnis 9 oder niedriger = 1 Fehlschlag.
  • 3 Erfolge: Du bist stabilisiert. Du bleibst bewusstlos bei 0 LP
  • 3 Fehlschläge: Deine Figur scheidet aus. Die Spielleitung entscheidet, ob das einen endgültigen Tod bedeutet oder eine schwere Verletzung.
  • Besondere Würfe:
    • Eine natürliche 20 zählt als 2 Erfolge.
    • Eine natürliche 1 zählt als 2 Fehlschläge.
  • Schaden bei 0 LP: Jeder Treffer gegen dich verursacht 1 Fehlschlag, kritische Treffer sogar 2.
  • Heilung: Sobald du durch Zauber oder Trank geheilt wirst, enden die Todesrettungswürfe sofort. Alle bisherigen Erfolge und Fehlschläge werden zurückgesetzt.