Hier findest du alle Zauber und das Glossar für dein Pen & Paper Abenteuer.
Alle Zauber anzeigen GlossarTTRPG steht für „Tabletop Role-Playing Game“. Das bedeutet: Man spielt gemeinsam eine Geschichte, die am Tisch (oder online) erzählt wird. Jede:r Spieler:in übernimmt eine Figur, die in dieser Geschichte lebt. In unserem Fall ein:e Schüler:in in Hogwarts. Eine Person am Tisch ist die Spielleitung (SL oder GM/DM): Sie beschreibt die Welt, die Ereignisse und die Herausforderungen. Die anderen Spieler:innen entscheiden, wie ihre Figuren reagieren, handeln und zaubern. Ob eine Aktion gelingt, wird mit Würfeln entschieden. Dadurch entsteht eine Mischung aus Erzählung, Improvisation und Spielregeln. Das Ziel ist nicht, „zu gewinnen“, sondern gemeinsam spannende und magische Abenteuer zu erleben.
Das Spiel benutzt mehrere Arten von Würfeln, die mit einem „W“ und der Zahl der Seiten bezeichnet werden:
Welche Würfel man benutzt, hängt von der Situation oder dem Zauber ab. Ein Zauber kann zum Beispiel zusätzlichen Schaden mit einem W6 verursachen, während ein anderer Heilung mit einem W10 auswürfelt. Der W20 bleibt aber das Herzstück des Spiels. Er entscheidet, ob Aktionen gelingen oder scheitern.
Wenn in den Regeln „4W6“ steht, bedeutet das:
Bevor das Abenteuer beginnt, erschaffst du deine eigene Spielfigur. Eine Schülerin oder einen Schüler von Hogwarts. Dieser Charakter ist dein „Alter Ego“ in der Geschichte: Mit ihm erlebst du Unterricht, Abenteuer und Duelle.
Jede Figur hat vier Attribute, die beschreiben, wie sie handelt und denkt:
Aus jedem Attribut ergibt sich außerdem ein Rettungswurf, also eine Art Spezialwurf, wenn deine Figur direkt auf die Probe gestellt wird:
Neben den Attributen gibt es 16 Talente, die verschiedene Fertigkeiten und Fähigkeiten darstellen. Vom Zaubertränke-Brauen bis zur Akrobatik. Jedes Talent hängt mit zwei Attributen zusammen, und du verwendest beim Würfeln immer den höheren Wert der beiden.
Am Anfang suchst du dir 5 Talente aus, in denen dein Charakter geübt ist. In diesen Talenten bekommst du zusätzlich noch deinen Fertigkeitsbonus.
Der Fertigkeitsbonus steigt mit den Schuljahren:
Jede Schülerin und jeder Schüler in Hogwarts wird vom Sprechenden Hut in eines der vier Häuser eingeteilt: Gryffindor, Hufflepuff, Ravenclaw oder Slytherin. Das Haus prägt nicht nur den Charakter deines Schülers, sondern gibt ihm auch besondere spielerische Vorteile.
Dein Haus bestimmt, welches Attribut deinen Schutzwert beeinflusst.
Der Schutzwert ist die Zahl, die Gegner mit einem Zauberwurf übertreffen müssen, um dich zu treffen. Er berechnet sich so:
Schutzwert = 10 + Prof-Mod + Haus-Attribut
Im Spiel gibt es viele Momente, in denen nicht klar ist, ob eine Aktion gelingt oder scheitert: Schaffst du es, dich im Zauberduell wegzurollen? Lässt dich der Trank nicht ohnmächtig werden? Oder überredest du den Hausmeister, dich nicht zu verraten?
Um das herauszufinden, wird eine Probe gewürfelt:
Im Kampf funktioniert es ähnlich:
Zaubern ist die wichtigste Fähigkeit deiner Figur. Jeder Zauber ist ein festgelegter Spruch mit einem bestimmten Effekt. Von einfachen Tricks bis zu mächtigen Flüchen.
Um einen Zauber zu sprechen, wirfst du einen W20 und addierst dein Haus-Attribut sowie deinen Fertigkeitsbonus. Das Ergebnis vergleichst du mit dem Schutzwert des Ziels.
Einige Zauber verlangen keinen Angriffswurf, sondern einen Rettungswurf des Ziels. In diesem Fall würfelst nicht du, sondern die betroffene Person. Sie muss mit ihrem Rettungswert den Zauber-Schwierigkeitswert (8 + Haus-Attribut + Fertigkeitsbonus) erreichen oder übertreffen. Gelingt das, bleibt der Effekt aus oder wird abgeschwächt.
Jede Figur darf einmal pro Runde ihre Reaktion nutzen, um Protego zu zaubern. Damit erhöht sich ihr Schutzwert bis zum Beginn ihrer nächsten Runde um +2. So kannst du dich aktiv gegen feindliche Zauber verteidigen.
Zaubern kostet Kraft. Jedes Mal, wenn du einen Zauber wirkst, verbrauchst du einen Zauberslot.
Gehen dir die Slots aus, kannst du keine Zauber mehr wirken, bis du dich erholst.
Die Zauber sind in Schuljahre unterteilt.
Zu Beginn eines neuen Schuljahres kannst du dir 4 neue Zauber aus der Liste dieses Jahrgangs aussuchen.
Zusätzlich lernst du beim Abschluss eines Jahrgangs automatisch 4 Zauber deines vorherigen Jahrgangs dazu.
Wenn dir ein Lehrer im Unterricht oder in der Geschichte einen Spruch beibringt, zählt dieser nicht zu deinem Limit.
Deine Figur hat Lebenspunkte (LP). Sie zeigen an, wie viel Schaden du aushältst, bevor du kampfunfähig wirst.
Zwischen zwei langen Rasten hast du eine begrenzte Anzahl an Trefferwürfeln. Sie erlauben dir, dich in kurzen Rasten zu heilen.
Sinken deine LP auf 0, bist du kampfunfähig und beginnst ab deinem nächsten Zug mit Todesrettungswürfen.